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Samstag, 1. Juni 2013

Jeder Fünfte will Datenbrillen nutzen

Noch ist Google Glass nicht auf dem Markt, aber fast 14 Millionen Deutsche können sich jetzt schon vorstellen, eine solche, neuartige Datenbrille künftig zu nutzen. In einer repräsentativen Umfrage des Hightech-Verbands BITKOM äußert jeder fünfte Bundesbürger (20 Prozent) sein Interesse an einem solchen Gerät, das aktuelle Informationen wie E-Mails oder Navigationshinweise direkt ins Sichtfeld einblendet und erlaubt, Fotos und Videos aus dem Blickwinkel des Trägers aufzunehmen. Dabei sind sich knapp 7 Prozent schon jetzt sicher, dass sie eine Datenbrille nutzen werden, rund jeder achte Befragte (13 Prozent) kann es sich vorstellen. Jeder Dritte (35 Prozent) ist hingegen skeptisch und will eher keine Datenbrille tragen, ein weiteres Drittel der Befragten will um die neuen Geräte einen großen Bogen machen (37 Prozent).

Besonders interessiert an einer Datenbrille sind Männer und Jüngere. Während nur jede zwanzigste Frau (5 Prozent) angibt, auf jeden Fall die Datenbrille einsetzen zu wollen, sind es fast doppelt so viele Männer (9 Prozent). Bei den 14- bis 29-Jährigen will rund jeder Achte (12 Prozent) ein solches Gerät auf jeden Fall tragen, bei den 30- bis 49-Jährigen ist es jeder zehnte (10 Prozent). Deutlich zurückhaltender sind Ältere. Gerade einmal knapp 4 Prozent der 50- bis 64-Jährigen und fast niemand aus der Gruppe der ab 65-Jährigen ist entschlossen, eine solche Brille aufzusetzen.

Methodik: Im Auftrag des BITKOM hat das Meinungsforschungsinstitut Aris 1.006 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt. Die Daten sind repräsentativ.


Gamer spielen im Schnitt knapp 2 Stunden pro Tag

Im Durchschnitt verbringt ein Gamer 110 Minuten täglich mit seinem Hobby. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von Bitkom Research im Auftrag von SponsorPay. Die 14- bis 19-Jährigen spielen mit 136 Minuten im Schnitt am längsten. Bei den 50- bis 64-jährigen Gamern sind es zum Vergleich rund 90 Minuten. Auch zwischen den Geschlechtern gibt es deutliche Unterschiede: 

Männer spielen im Schnitt fast eine halbe Stunde mehr als Frauen. Während männliche Spieler knapp 120 Minuten mit Games pro Tag verbringen, sind es bei Spielerinnen 93 Minuten. Zum Vergleich: Im Durchschnitt schaut jeder Deutsche 220 Minuten pro Tag Fernsehen. „Für viele Menschen haben sich Computer- und Videospiele zu normalen Unterhaltungsmedien entwickelt wie Fernsehen oder Radio“, sagt Dr. Christian P. Illek aus dem BITKOM-Hauptvorstand.


Am häufigsten greifen Gamer zwischen 18 und 23 Uhr zu Joystick und Co. 76 Prozent von ihnen spielen in der Regel zu dieser Tageszeit. Jeder Dritte (33 Prozent) tut dies zwischen 12 und 18 Uhr. Immerhin jeder Siebte (16 Prozent) spielt nachts zwischen 23 und 6 Uhr. Am seltensten wird vormittags gespielt. Zwischen 9 und 12 Uhr frönen nur 13 Prozent der Gamer ihrem Hobby. „Computer- und Videospiele werden meistens zur Entspannung nach der Arbeit, Schule oder Universität gespielt“, sagt Illek. „Das Bild vom einsamen Gamer, der nächtelang durchspielt, gehört in die Mottenkiste.“

Zur Methodik: Für die Angaben zum Zeiteinsatz der Spieler befragte das Marktforschungsinstitut Bitkom Research im Auftrag von SponsorPay 504 Gamer zwischen 14 und 64 Jahren. Die Angaben zur durchschnittlichen Fernsehdauer stammen aus der ARD-/ZDF-Langzeitstudie Massenkommunikation von 2010. Alle Angaben sind repräsentativ.

Donnerstag, 30. Mai 2013

Mehr Transparenz im Gesundheitssektor

Das Internet sorgt auch im Gesundheitsbereich für mehr Transparenz. Bereits jeder zweite Internetnutzer (51 Prozent) hat sich in medizinischen Bewertungsportalen informiert. Das sind rund 28 Millionen Bundesbürger. Frauen (56 Prozent) nutzen diese Angebote deutlich stärker als Männer (44 Prozent). Das hat eine repräsentative Umfrage im Auftrag des BITKOM ergeben. „Das Bedürfnis nach verlässlichen Informationen über Ärzte, Krankenhäuser oder Behandlungsmethoden ist riesig. Waren Patienten früher auf Tipps aus dem Bekanntenkreis angewiesen, so können sie sich heute umfassend und einfach im Web informieren“, sagte BITKOM-Experte Dr. Pablo Mentzinis im Vorfeld des 116. Deutschen Ärztetages, der vom 28. bis 31. Mai 2013 in Hannover stattfindet.

35 Prozent der Internetnutzer haben sich online über bestimmte Behandlungsmethoden informiert. Ähnlich beliebt waren Portale, in denen Medikamente (33 Prozent), Ärzte (30 Prozent), medizinische Einrichtungen wie Physiotherapeuten, Krankengymnasten oder Heilpraktiker (15 Prozent) sowie Krankenhäuser (14 Prozent) bewertet wurden. „Alle Anbieter von medizinischen Leistungen sollten regelmäßig nachsehen, was in den Bewertungsportalen über sie veröffentlicht wird“, so Mentzinis. „Da Patienten gegenüber ihren Ärzten oft keine Kritik wagen, ist dies eine gute Möglichkeit, authentisches Feedback zu bekommen und im Bedarfsfall gegenzusteuern.“

Immerhin jeder sechste Internet-Nutzer (16 Prozent) hat selbst online medizinische Einrichtungen und Produkte bewertet: jeweils 6 Prozent Behandlungsmethoden und Ärzte, jeweils 3 Prozent Kliniken und andere Einrichtungen sowie 2 Prozent Medikamente. Mentzinis: „Das Internet ist eine wichtige Plattform zur Verbesserung der Selbstbestimmung der Patienten.“

So erkennt man seröse Bewertungsportale

Doch woran können Verbraucher seriöse Arztbewertungsportale erkennen? Die Bundesärztekammer und die Kassenärztliche Bundesvereinigung haben Qualitätsanforderungen für solche Webseiten erarbeitet: So sollten Werbung und Inhalt klar getrennt und die Finanzierung des Portals erläutert werden. Wichtig ist auch ein Impressum mit umfangreichen Informationen über den Betreiber. Zudem sollte es möglich sein, einen bestimmten Arzt zu suchen. Das Bewertungsverfahren sollte nachvollziehbaren Regeln unterliegen. Insbesondere müssen Freitextfelder überprüft werden – so können Beleidigungen herausgefiltert werden. Benotete Ärzte müssen im Streitfall ihre Sicht in einer Gegendarstellung oder einem Widerspruch darlegen können. Schließlich sollte eine Bewertung erst veröffentlicht werden, wenn ausreichend viele Patienten einen Mediziner benotet haben. So wird verhindert, dass ein einziger Patient den Ruf eines Arztes schädigt oder unbegründet fördert.

Zur Methodik: Die Daten hat ARIS Umfrageforschung Anfang 2013 im Auftrag des BITKOM erhoben. Dabei wurden 1.000 Personen ab 14 Jahren in Deutschland befragt.

Mittwoch, 1. Mai 2013

Exzessive Internetnutzung

Ab sofort unterstützt die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) Jugendliche dabei, übermäßigem Internetsurfen oder exzessivem Gebrauch von PC-Spielen Aktivitäten außerhalb des Online-Bereichs entgegen zu setzen. Zentrales Ziel des neuen Programms "Das andere Leben" auf www.ins-netz-gehen.de ist es, bei jungen Menschen im Alter von 12 bis 18 Jahren Aktivitäten im realen Leben zu fördern.

Dass die BZgA dafür ein Online-Angebot entwickelt hat, mag auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinen - entspricht allerdings den Lebensgewohnheiten der Zielgruppe. Gerade die jungen Menschen, die zu viel und zu oft online aktiv sind, können primär über diesen Kommunikationsweg erreicht werden mit dem längerfristigen Ziel, dass sie "Das andere Leben" wieder kennen lernen.

Hierzu erklärt Mechthild Dyckmans, Drogenbeauftragte der Bundesregierung: "Das neue BZgA-Online-Programm vermittelt Jugendlichen dort, wo man sie am besten erreicht, einen verantwortungsvollen Computerspiel- und Internetgebrauch. Das Programm motiviert Jugendliche körperlich aktiv zu sein, alternativen Freizeitangeboten und Hobbys nachzugehen und außerhalb der virtuellen Welt Freunde zu treffen. Es schafft damit die Voraussetzung, sich nicht in virtuellen Welten zu verlieren und abhängig zu werden."

Zahlreiche Studien der letzten Jahre belegen, dass die Beschäftigung mit elektronischen Medien einen immer größeren Anteil in der Freizeitgestaltung Jugendlicher einnimmt. Aktuelle Zahlen zeigen, dass exzessiver oder pathologischer Computerspiel- und Internetgebrauch vor allem bei jungen Menschen verbreitet ist: Etwa 250.000 aller 14- bis 24- Jährigen in Deutschland gelten als internetabhängig, 1,4 Millionen als problematische Internetnutzer.

"In der Prävention exzessiver Internetnutzung müssen besonders soziale Fähigkeiten trainiert werden, um beispielsweise die Selbstwahrnehmung junger Menschen zu stärken oder um kompetent mit Stress und Belastungen umzugehen", erklärt Prof. Dr. Elisabeth Pott, Direktorin der BZgA. "Dabei setzen wir auf Prävention, die Jugendliche in ihrer Lebenswelt anspricht. Bei dem neuen Angebot ‚Das andere Leben’ lernen sie, befriedigende Aktivitäten in anderen sozialen Räumen zu finden, in denen sie Bestätigung erfahren."

Das neue Programm "Das andere Leben" auf www.ins-netz-gehen.de richtet sich an 12 - bis 14-Jährige und an 15- bis 18-Jährige. Es bietet Hilfe bei der exzessiven Nutzung von Computerspielen und von sozialen Netzwerken. Insgesamt ist das Programm  auf einen Zeitraum von vier Wochen angelegt. In dieser Zeit erhalten Jugendliche die Möglichkeit, sich in einem persönlichen Chatgespräch mit speziell qualifizierten Beraterinnen und Beratern - dem Support Team - auszutauschen. Zentrales Element des Programms ist die Übung "Real Life Challenge: Verbessere deine Offline-Skills": Teilnehmende Jugendliche suchen sich hierbei in der Liste "Offline-Skills" die Aktivitäten aus, die sie im realen Leben ausführen wollen. Wenn sie die Aktivität ausgeführt und kurz beschrieben haben, wie es ihnen ergangen ist, sammeln sie Punkte für Offline-Aktivitäten und können dafür später eine Urkunde erhalten. Neben der "Real Life Challenge" bietet das Programm auch einen so genannten Medien-Checker - eine spezielle Form des Tagebuchs zur Dokumentation der eigenen Mediennutzung - und einen Medien-Planer, mit dem Jugendliche zusammen mit dem Support-Team ihre Online-Zeiten selbst festlegen können.

Abgerundet wird "Das andere Leben" durch eine individuelle E-Mail-Beratung und verschiedene Selbst-Tests zur Internet- und Computerspielnutzung. Darüber erhalten sie dann ein personalisiertes Feedback zu ihrem Nutzungsverhalten.

Weitere Informationen unter www.ins-netz-gehen.de

Informationsangebote der BZgA für Jugendliche und für Eltern zum Thema Computerspiele:

- Computerspiele find ich toll! Wo ist das Problem? - Flyer zum Thema "Computerspiele im Internet" für 12- bis 18-Jährige

- Online sein mit Maß und Spaß - Ein Elternratgeber zum richtigen Umgang mit digitalen Medien


Die Materialien können direkt unter http://www.ins-netz-gehen.de bestellt werden oder unter folgender Adresse: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 51101 Köln, Fax: 0221-8992-257, E-Mail: order@bzga.de, www.bzga.de/infomaterialien/suchtvorbeugung


Dienstag, 6. November 2012

Cybermobbing - Jeder dritte Schüler bereits Opfer

Mehr als jeder dritte Jugendliche zwischen 14 und 20 Jahren war in Nordrhein-Westfalen bereits einmal Opfer einer Cybermobbing-Attacke. Dabei wurde laut einer repräsentativen Forsa-Umfrage im Auftrag der Techniker Krankenkasse (TK) jeder fünfte betroffene Schüler im Internet oder per Handy direkt bedroht oder beleidigt. Jeder Sechste litt unter Verleumdungen und bei elf Prozent kam es zu einem Missbrauch der Internetidentität. Gemeinsam mit dem Kommissariat für Kriminalprävention und Opferschutz der Bielefelder Polizei informierte die Kasse heute über Hilfen und Strategien im Umgang mit Cybermobbing.

"Schon früher haben Jugendliche auf dem Schulhof gestritten oder in der Clique gelästert. Aber heute gibt es einen fatalen Unterschied: Das Netz vergisst nichts und ist grenzenlos", erläutert Ulrich Adler, Leiter regionales Vertragswesen der TK in NRW, die neue Qualität des Mobbings. Deshalb ergänzte die TK ihr Aufklärungsportal "www.gewalt-gegen-kinder.de" um das Kapitel "Cybermobbing".

"Die Forsa-Studie bestätigt auch unsere Erfahrungen: Cybermobbing ist kein Randphänomen, sondern weitverbreitete Realität", sagt Monika Atorf, Kriminaloberkommissarin aus Bielefeld. Angesichts der Verbreitung des Internets sei dies keine Überraschung. "Schließlich ist für Jugendliche das Internet heutzutage selbstverständlicher Alltag", weiß die Expertin der Polizei.

Mobber im Internet begehen Straftaten. Jede Beleidigung, Bedrohung, das Ausspähen von Daten oder Nachstellung im Netz hat Konsequenzen. Das Strafgesetzbuch sieht für Fälle von Beleidigungen eine Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder Geldstrafe vor. Bei Erpressungen liegt das Strafmaß sogar bei bis zu fünf Jahren Freiheitsstrafe.

Laut TK-Studie nutzen 99 Prozent der Befragten das weltweite Netz. Täglich surfen 69 Prozent der nordrhein-westfälischen Schüler länger als eine Stunde im Internet, 63 Prozent sind in sozialen Netzwerken aktiv, 36 Prozent in Chatrooms.

Die Opfer einer Cybermobbing-Attacke sind nicht nur wütend (70 Prozent), verzweifelt (24 Prozent) oder fühlen sich hilflos (22 Prozent), sondern leiden auch unter körperlichen Folgen. Von Schlafstörungen berichten 17 Prozent, Kopfschmerzen nennen 10 Prozent und Bauchschmerzen acht Prozent als Reaktion auf Cybermobbing. "Auf Grundlage der Forsa-Umfrage müssen wir davon ausgehen, dass rund 400.000 Schülern allein in NRW bisher Opfer von Cybermobbing geworden sind. Angesichts dieser Daten besteht dringender Handlungsbedarf. Als Krankenkasse wollen wir mit dem neuen Baustein Cybermobbing im Portal 'www.gewalt-gegen-kinder.de' helfen", unterstreicht Ulrich Adler.

Auch die Polizei Bielefeld ist der Ansicht, dass Aufklärung und Information über Cybermobbing verbessert werden müssen. Vor allem, um schon die Anfänge von Cybermobbing zu vermeiden. Bereits im Vorfeld können Schülerinnen und Schüler darauf achten, ihre Privatsphäre zu schützen. Denn ein leichtfertiger Umgang mit persönlichen Daten wie Wohnadresse, eMail-Adresse, private Fotos, Passwörter und Telefonnummer öffnet Cybermobbern Tür und Tor.

Für Opfer von Cybermobbing-Attacken gibt die Polizei folgende Tipps: 
  • bleibe ruhig und mobbe niemals zurück
  • hole dir Hilfe von erwachsenen Vertrauenspersonen (z.B. Eltern oder Lehrer) und entscheidet gemeinsam über das weitere Vorgehen
  • sichere Beweise (SMS, eMails, Bilder)
  • melde Belästigungen indem du oder deine Eltern Kontakt mit dem Anbieter der Plattform aufnehmen
  • sofern die Möglichkeit besteht, sperre Personen die dich belästigen

Hilfe finden Betroffene zudem bei Beratungsstellen vor Ort. Entsprechende Adressen gibt es beim Kommissariat für Kriminalprävention und Opferschutz der Bielefelder Polizei, Tel.: 05 21 / 54 5-0.
  

Hintergrund:

Für die Forsa-Umfrage wurden im Jahr 2011 in Nordrhein-Westfalen 1.000 deutschsprachige Schüler zwischen 14-20 Jahren telefonisch interviewt.