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Samstag, 1. Juni 2013

Jeder Fünfte will Datenbrillen nutzen

Noch ist Google Glass nicht auf dem Markt, aber fast 14 Millionen Deutsche können sich jetzt schon vorstellen, eine solche, neuartige Datenbrille künftig zu nutzen. In einer repräsentativen Umfrage des Hightech-Verbands BITKOM äußert jeder fünfte Bundesbürger (20 Prozent) sein Interesse an einem solchen Gerät, das aktuelle Informationen wie E-Mails oder Navigationshinweise direkt ins Sichtfeld einblendet und erlaubt, Fotos und Videos aus dem Blickwinkel des Trägers aufzunehmen. Dabei sind sich knapp 7 Prozent schon jetzt sicher, dass sie eine Datenbrille nutzen werden, rund jeder achte Befragte (13 Prozent) kann es sich vorstellen. Jeder Dritte (35 Prozent) ist hingegen skeptisch und will eher keine Datenbrille tragen, ein weiteres Drittel der Befragten will um die neuen Geräte einen großen Bogen machen (37 Prozent).

Besonders interessiert an einer Datenbrille sind Männer und Jüngere. Während nur jede zwanzigste Frau (5 Prozent) angibt, auf jeden Fall die Datenbrille einsetzen zu wollen, sind es fast doppelt so viele Männer (9 Prozent). Bei den 14- bis 29-Jährigen will rund jeder Achte (12 Prozent) ein solches Gerät auf jeden Fall tragen, bei den 30- bis 49-Jährigen ist es jeder zehnte (10 Prozent). Deutlich zurückhaltender sind Ältere. Gerade einmal knapp 4 Prozent der 50- bis 64-Jährigen und fast niemand aus der Gruppe der ab 65-Jährigen ist entschlossen, eine solche Brille aufzusetzen.

Methodik: Im Auftrag des BITKOM hat das Meinungsforschungsinstitut Aris 1.006 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt. Die Daten sind repräsentativ.


Gamer spielen im Schnitt knapp 2 Stunden pro Tag

Im Durchschnitt verbringt ein Gamer 110 Minuten täglich mit seinem Hobby. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage von Bitkom Research im Auftrag von SponsorPay. Die 14- bis 19-Jährigen spielen mit 136 Minuten im Schnitt am längsten. Bei den 50- bis 64-jährigen Gamern sind es zum Vergleich rund 90 Minuten. Auch zwischen den Geschlechtern gibt es deutliche Unterschiede: 

Männer spielen im Schnitt fast eine halbe Stunde mehr als Frauen. Während männliche Spieler knapp 120 Minuten mit Games pro Tag verbringen, sind es bei Spielerinnen 93 Minuten. Zum Vergleich: Im Durchschnitt schaut jeder Deutsche 220 Minuten pro Tag Fernsehen. „Für viele Menschen haben sich Computer- und Videospiele zu normalen Unterhaltungsmedien entwickelt wie Fernsehen oder Radio“, sagt Dr. Christian P. Illek aus dem BITKOM-Hauptvorstand.


Am häufigsten greifen Gamer zwischen 18 und 23 Uhr zu Joystick und Co. 76 Prozent von ihnen spielen in der Regel zu dieser Tageszeit. Jeder Dritte (33 Prozent) tut dies zwischen 12 und 18 Uhr. Immerhin jeder Siebte (16 Prozent) spielt nachts zwischen 23 und 6 Uhr. Am seltensten wird vormittags gespielt. Zwischen 9 und 12 Uhr frönen nur 13 Prozent der Gamer ihrem Hobby. „Computer- und Videospiele werden meistens zur Entspannung nach der Arbeit, Schule oder Universität gespielt“, sagt Illek. „Das Bild vom einsamen Gamer, der nächtelang durchspielt, gehört in die Mottenkiste.“

Zur Methodik: Für die Angaben zum Zeiteinsatz der Spieler befragte das Marktforschungsinstitut Bitkom Research im Auftrag von SponsorPay 504 Gamer zwischen 14 und 64 Jahren. Die Angaben zur durchschnittlichen Fernsehdauer stammen aus der ARD-/ZDF-Langzeitstudie Massenkommunikation von 2010. Alle Angaben sind repräsentativ.

Mittwoch, 1. Mai 2013

Exzessive Internetnutzung

Ab sofort unterstützt die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) Jugendliche dabei, übermäßigem Internetsurfen oder exzessivem Gebrauch von PC-Spielen Aktivitäten außerhalb des Online-Bereichs entgegen zu setzen. Zentrales Ziel des neuen Programms "Das andere Leben" auf www.ins-netz-gehen.de ist es, bei jungen Menschen im Alter von 12 bis 18 Jahren Aktivitäten im realen Leben zu fördern.

Dass die BZgA dafür ein Online-Angebot entwickelt hat, mag auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinen - entspricht allerdings den Lebensgewohnheiten der Zielgruppe. Gerade die jungen Menschen, die zu viel und zu oft online aktiv sind, können primär über diesen Kommunikationsweg erreicht werden mit dem längerfristigen Ziel, dass sie "Das andere Leben" wieder kennen lernen.

Hierzu erklärt Mechthild Dyckmans, Drogenbeauftragte der Bundesregierung: "Das neue BZgA-Online-Programm vermittelt Jugendlichen dort, wo man sie am besten erreicht, einen verantwortungsvollen Computerspiel- und Internetgebrauch. Das Programm motiviert Jugendliche körperlich aktiv zu sein, alternativen Freizeitangeboten und Hobbys nachzugehen und außerhalb der virtuellen Welt Freunde zu treffen. Es schafft damit die Voraussetzung, sich nicht in virtuellen Welten zu verlieren und abhängig zu werden."

Zahlreiche Studien der letzten Jahre belegen, dass die Beschäftigung mit elektronischen Medien einen immer größeren Anteil in der Freizeitgestaltung Jugendlicher einnimmt. Aktuelle Zahlen zeigen, dass exzessiver oder pathologischer Computerspiel- und Internetgebrauch vor allem bei jungen Menschen verbreitet ist: Etwa 250.000 aller 14- bis 24- Jährigen in Deutschland gelten als internetabhängig, 1,4 Millionen als problematische Internetnutzer.

"In der Prävention exzessiver Internetnutzung müssen besonders soziale Fähigkeiten trainiert werden, um beispielsweise die Selbstwahrnehmung junger Menschen zu stärken oder um kompetent mit Stress und Belastungen umzugehen", erklärt Prof. Dr. Elisabeth Pott, Direktorin der BZgA. "Dabei setzen wir auf Prävention, die Jugendliche in ihrer Lebenswelt anspricht. Bei dem neuen Angebot ‚Das andere Leben’ lernen sie, befriedigende Aktivitäten in anderen sozialen Räumen zu finden, in denen sie Bestätigung erfahren."

Das neue Programm "Das andere Leben" auf www.ins-netz-gehen.de richtet sich an 12 - bis 14-Jährige und an 15- bis 18-Jährige. Es bietet Hilfe bei der exzessiven Nutzung von Computerspielen und von sozialen Netzwerken. Insgesamt ist das Programm  auf einen Zeitraum von vier Wochen angelegt. In dieser Zeit erhalten Jugendliche die Möglichkeit, sich in einem persönlichen Chatgespräch mit speziell qualifizierten Beraterinnen und Beratern - dem Support Team - auszutauschen. Zentrales Element des Programms ist die Übung "Real Life Challenge: Verbessere deine Offline-Skills": Teilnehmende Jugendliche suchen sich hierbei in der Liste "Offline-Skills" die Aktivitäten aus, die sie im realen Leben ausführen wollen. Wenn sie die Aktivität ausgeführt und kurz beschrieben haben, wie es ihnen ergangen ist, sammeln sie Punkte für Offline-Aktivitäten und können dafür später eine Urkunde erhalten. Neben der "Real Life Challenge" bietet das Programm auch einen so genannten Medien-Checker - eine spezielle Form des Tagebuchs zur Dokumentation der eigenen Mediennutzung - und einen Medien-Planer, mit dem Jugendliche zusammen mit dem Support-Team ihre Online-Zeiten selbst festlegen können.

Abgerundet wird "Das andere Leben" durch eine individuelle E-Mail-Beratung und verschiedene Selbst-Tests zur Internet- und Computerspielnutzung. Darüber erhalten sie dann ein personalisiertes Feedback zu ihrem Nutzungsverhalten.

Weitere Informationen unter www.ins-netz-gehen.de

Informationsangebote der BZgA für Jugendliche und für Eltern zum Thema Computerspiele:

- Computerspiele find ich toll! Wo ist das Problem? - Flyer zum Thema "Computerspiele im Internet" für 12- bis 18-Jährige

- Online sein mit Maß und Spaß - Ein Elternratgeber zum richtigen Umgang mit digitalen Medien


Die Materialien können direkt unter http://www.ins-netz-gehen.de bestellt werden oder unter folgender Adresse: Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 51101 Köln, Fax: 0221-8992-257, E-Mail: order@bzga.de, www.bzga.de/infomaterialien/suchtvorbeugung